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Por que acontece tantas vezes seguidas o evento "ganhou 0, perdeu 3"?

O War é um jogo de tabuleiro que depende de estratégia e também de eventos aleatórios. A resposta para eventos como "ganhou 0, perdeu 3" está num outro tabuleiro, o de de Galton. Este vídeo ajuda a entender o que é este tabuleiro. A imagem a seguir mostra os elementos que o compoem.

 

Em resumo, imagine que um conjunto de bolinhas é colocado no tabuleiro e, cada vez que cai um nível, uma bolinha "joga uma moeda": se der cara, vai para a esquerda, se der coroa, vai para a direita. A maioria das bolinhas vai escolher de forma equilibrada o cara e coroa e, portanto, vai cair na posição central (média) ou perto dela. Contudo, algumas bolinha "azaradas" vão sortear apenas cara e vão para a esquerda; outras, "sortudas", vão sortear apenas coroa e cairão para a direita. Isso faz com que a curva formada seja a famosa "Curva Normal". A distribuição normal corresponde ao comportamento do efeito agregado de experiências aleatórias independentes e semelhantes em certas circunstâncias quando o número de experiências é muito alto

No tabuleiro de Galton, as bolinhas não possuem "memória". Ou seja, elas não sabem que já foram muito "azaradas" ou "sortudas" e que, portanto, seria hora de mudar de direção. Acreditar que, depois de cair 7 vezes cara, a próxima provavelmente será coroa é no erro conhecido como "Falácia do Jogador" e já levou centenas de pessoas inteligentes à falência no mundo. Veja esta notícia para entender melhor: Falácia do jogador - os pequenos erros matemáticos que podem levar à ruina.

No War, quando acontece empate, a vitória é da defesa. Isso seria análogo a um tabuleiro de Galton levemente inclinado, onde a probabilidade de dar "cara" (perder 3) é maior do que dar "coroa" (ganhar 3 - comportamento análogo para outras combinações).

Outra explicação para o jogador "perder tanto" é o chamado viés de confirmação, que é a tendência de se lembrar de informações de maneira a confirmar aquilo em que já se acredita. Ou seja, se um jogador acredita que é "azarado", vai se lembrar de cada vez em que perdeu acima da "média" e vai ignorar todas as vezes em que "foi favorecido pela sorte". Um bom vídeo sobre este assunto é este do Canal Nerdologia.

Resumo da falácia do jogador (fonte: BBC)

Anos atrás, a Itália vivenciou um tipo de histeria em massa conhecida como "Febre 53". A loucura foi centrada na loteria do país, em que os jogadores podem escolher entre 11 sorteios diferentes, baseados em cidades. Depois de escolher em quais sorteios jogar, você pode apostar em uma seleção de números entre 1 e 90. Os ganhos dependem do quanto você apostou inicialmente, quantos números você escolheu e quantos acertou. Em meados de 2003, no entanto, o número 53 simplesmente parou de aparecer nas extrações de Veneza — levando os jogadores a apostar cada vez mais no número, com a certeza de que em breve ele deveria reaparecer.

No início de 2005, a Febre 53 levou milhares de pessoas à ruína financeira, cujo impacto resultou em uma onda de suicídios. A histeria só desapareceu quando o número finalmente surgiu no sorteio de 9 de fevereiro, depois de 182 rodadas e quatro bilhões de euros em apostas.

A falácia do jogador também é conhecida como falácia de Monte Carlo, em referência a um famoso episódio ocorrido em uma das mesas de roleta de Mônaco em 1913, quando a bolinha caiu em casas pretas 26 vezes seguidas. Estudos de observação — usando imagens de câmeras de segurança de cassinos — confirmaram que isso ainda influencia as apostas hoje. Surpreendentemente, educação e inteligência não nos protegem contra ideias falsas. De fato, um estudo realizado por pesquisadores chineses e americanos descobriu que pessoas com QI mais alto são realmente mais suscetíveis à falácia do jogador do que pessoas que obtêm menos resultados positivos em testes padronizados. Pode ser que as pessoas mais inteligentes pensem demais nos padrões e acreditem que são inteligentes o suficiente para prever os padrões que vem a seguir.

O que é o War?

O War é um jogo de tabuleiro lançado no Brasil pela Grow em 1972. Foi criado com base no jogo americano Risk. O jogo "La Conquête du Monde" ("A Conquista do Mundo") foi criado na França em 1957, e foi lançado com o nome de Risk Nos Estadus Unidos. NA década de 1970, o paulistano Gerald Reiss e seus colegas da Escola Politécnica de São Paulo criaram uma versão batizada de War. Um acordo da Hasbro com a Grow permitiu que tivéssemos dois jogos parecidos no nosso mercado: War (fabricado pela Grow), e Risco (fabricado pela Hasbro).

Regras do War Clássico

COMPONENTES DO JOGO

O jogo compõe-se de:

- Um mapa contendo 6 continentes, cada um deles dividido em um determinado número de territórios.

- 6 conjuntos de peças de cores diferentes, que representaram os exércitos dos jogadores.

- 14 cartas especiais : cartas de objetivos

- 44 cartas, sendo :

42 representando cada um território combinado com uma figura geométrica (quadrado, triângulo e círculo);

2 coringas (contendo as 3 figuras geométricas).

- 6 dados, sendo :

3 vermelhos usados para os ataques

3 amarelos usados para as defesas

EXÉRCITOS

Cada jogador escolhe o exército da cor que lhe agrade dentro das 6 possíveis (branco, preto, vermelho, azul, amarelo e verde). Esta escolha pode ser feita por sorteio ou de comum acordo.

OBJETIVOS

Em seguida à distribuição dos exércitos é feito o sorteio dos objetivos, recebendo cada jogador 1 objetivo dentre os 14 existentes, tomando conhecimento do seu teor e evitando revelá-lo aos seus adversários.

É recomendado aos jogadores que estão se iniciando no jogo, que antes do sorteio seja feita uma leitura de todos os objetivos possíveis. Obs : no caso do número de jogadores ser inferior a 6, os objetivos relacionados com os exércitos não participantes devem ser excluídos do sorteio.DISTRIBUIÇÃO DE TERRITÓRIOS Cada jogador toma um dado e o lança. Aquele que obtiver o ponto mais alto será o distribuidor, cabendo-lhe a tarefa de distribuir as cartas-território, começando por si próprio e seguindo pelo jogador da esquerda (sentido horário).

O distribuidor pegará o conjunto de cartas territórios, retirará os 2 coringas e distribuirá as cartas até que se esgote todo o baralho (42 cartas). Nesse momento cada jogador deverá colocar 1 exército da sua cor em cada um dos territórios recebidos durante o sorteio. Ao final desta operação todos os territórios estarão ocupados por um exército de algum dos participantes. Finalmente recolhem-se as cartas-território, recolocam-se os coringas, embaralham-se as cartas e o jogo está em condições de ser iniciado.

O JOGO

Iniciado o jogo, cada jogador passa na sua vez, tanto na primeira como em todas as outras rodadas, pelas seguintes etapas, nesta ordem:

a) receber novos exércitos e os colocar de acordo com a sua estratégia;

b) se desejar, atacar os seus adversários;

c) desloca seus exércitos se houver conveniência e

d) receber uma carta se fizer jus a isto. Obs. importante : cada fase do jogo está explicada detalhadamente nos itens a seguir. Quando houver dúvida sobre algumas destas fases, volte e leia novamente a seção correspondente, onde está a explicação.

RECEBIMENTO DE EXÉRCITOS

O jogador, no início de sua jogada, recebe exércitos da seguinte forma :

soma-se o número total de seus territórios e divide-se por 2, só se considerando a parte

inteira do resultado.

Exemplo: se o jogador possuir 8 territórios, então ele receberá 4 exércitos. Se

possuir 11 territórios, receberá 5 exércitos.

O jogador deverá colocar neste momento todos os exércitos recebidos, em um ou

mais de seus territórios, conforme seja a sua estratégia. Em seguida pode-se ou não

atacar algum adversário, tentando conquistar mais territórios.

Se no início da sua vez de jogar o jogador possuir por inteiro um continente,

então ele receberá, além dos exércitos a que fizer jus, outros exércitos de acordo

com os valores da Tabela II, impressa no tabuleiro. Os exércitos recebidos pela posse

de um continente deverão ser distribuídos obrigatoriamente nos territórios do próprio

continente.

Exemplo: supondo-se que o jogador possua 19 territórios, sendo 15 espalhados por

vários continentes e a América do Sul inteira (4 territórios) ele receberá no início de

sua jogada :

número de territórios possuídos : 15 + 4 = 19

número de exércitos a receber : 9 + 2 = 11

sendo que os 2 correspondentes à América do Sul devem ser colocados neste

continente.

Obs. 1 : o número mínimo de exércitos a receber é sempre 3, mesmo no caso do

jogador possuir menos de 6 territórios.

Obs. 2 : no início da jogada, o participante deve receber exércitos a partir do

número de territórios possuídos, e conforme for o caso receber mais exércitos se

possuir um continente por inteiro, ou se puder trocar as cartas (explicações na seção conquista de cartas).

ATAQUES

É necessário que haja pelo menos 1 exército em cada território ocupado. Assim, para atacar a partir de um território, são necessários ao menos 2 exércitos neste mesmo território.

O exército de ocupação não tem o direito de atacar.

REGRAS:

1) O ataque, a partir de um território qualquer possuído, só pode ser dirigido a um território adversário que tenha fronteiras em comum (território contíguo) ou ligado através de um pontilhado (como a Terra é redonda, pode-se atacar Vladivostok a partir do Alaska e vice-versa).

2) O número de exércitos que poderá participar de um ataque será igual ao número de exércitos situados no território atacante menos um, que é o exército de ocupação.

3) O número máximo de exércitos participantes em cada ataque é de 3, mesmo que o número de exércitos possuídos no território seja superior a 4.

4) Um jogador pode atacar tantas vezes quantas quiser para conquistar um território adversário, até ficar só um exército no seu território ou, ainda, até quando achar conveniente não atacar.

5) Na sua vez de jogar, cada participante pode realizar ataques partindo de um ou vários territórios, de acordo com a sua estratégia. Se ele quiser atacar de mais de um território, ele deve indicar antes de qual território vai partir o ataque e contra qual território será feito. Uma vez finalizado o 1o. ataque, poderá iniciar outro ataque a partir do mesmo ou outro território que lhe pertença.

6) O número de exércitos que a defesa pode usar, em cada batalha, é de no máximo 3 e no mínimo 1 (podendo utilizar inclusive o exército de ocupação).

7) O jogador atacante jogará com tantos dados quantos forem os seus exércitos participantes da batalha, o mesmo ocorrendo com o jogador da defesa. Assim, se o atacante usar 3 exércitos contra um da defesa, ele jogará 3 dados contra um do defensor.

8) Após uma batalha, a decisão de quem ganha e quem perde exércitos é feita da seguinte forma : compara-se o maior ponto do dado atacante (vermelho) com o maior ponto do dado defensor (amarelo) e o maior deles ganha, sendo que o empate é sempre da defesa. Em seguida compara-se o 2o. maior ponto atacante com o 2o. maior do defensor, e a decisão de vitória é como no caso anterior. Por fim, comparam os menores valores, baseando-se na mesma regra.

Exemplos

a) No caso do atacante possuir 4 exércitos no seu território e o defensor 3, ambos poderiam jogar com 3 dados. Supondo-se que o atacante tivesse tirado 5, 4 e 1 e o defensor 6, 3 e 1 a comparação seria feita da seguinte forma :

Ataque Defesa Vencedor

Maior 5 6 Defesa

2o. 4 3 Ataqueenor 1 1 Defesa

Como se vê, o atacante teria vencido uma jogada e perdido duas, ou então em outras palavras, teria perdido 2 exércitos e o defensor 1 exército.

Assim, o território do atacante, que tinha 4 exércitos, passou a ficar com 2 e do defensor que tinha 3, ficou com 2. Se houvesse interesse, o atacante poderia atacar com 1 exército contra 2 da defesa.

b) Atacante : 3 exércitos - Defesa : 1 exército. O atacante pode jogar 2 dados contra 1 da defesa. Supondo-se que os pontos tenham sido : ataque 3 e 2; defesa 6, compararia-se o maior ponto do ataque (3), com o maior ponto da defesa (no caso só um único valor 6). A vitória caberia à defesa, retirando o ataque uma de suas peças (notar que o atacante só deve retirar uma peça).

c) Atacante com 10 exércitos e defensor tem 4 exércitos. Nesta caso, como já foi visto, cada um poderá usar, em cada batalha, um máximo de 3 exércitos. Supondose que os valores dos dados tenham sido:

Ataque: 6, 3 e 2 - Defesa: 5, 4 e 2.

O resultado seria: uma vitória do ataque contra duas da defesa. Portanto restaria ao atacante 8 exércitos e ao defensor 3. Se o atacante quiser ele pode continuar atacando, jogando novamente 3 dados contra 3 da defesa.

Supondo-se que os resultados sejam :

Ataque: 5, 3 e 2 - Defesa: 4, 2 e 1

O atacante teria 3 vitórias, devendo a defesa retirar os seus 3 últimos exércitos do território.

CONQUISTA DE TERRITÓRIOS

Se após a batalha o atacante destruir todos os exércitos do território do defensor, terá então conquistado o território e deverá, após a conquista, deslocar seus exércitos atacantes para o território conquistado. Este deslocamento obedece à seguinte regra : o número de exércitos a ser deslocado neste instante é igual, no máximo, ao número de exércitos que participou do último ataque. No exemplo b ele poderia deslocar 1 ou no máximo 2 exércitos, enquanto que no exemplo c ele poderia deslocar, 1, 2 ou no máximo 3 exércitos.

Se após conquistar um território, o atacante quiser, ele poderá deslocar seus exércitos para o território conquistado, respeitando a regra anterior, e a partir do território conquistado realizar novo ataque.

DESLOCAMENTOS

Ao finalizar seus ataques o jogador poderá, de acordo com a sua estratégia, efetuar deslocamentos de exércitos entre os seus territórios contíguos.

Estes deslocamentos deverão obedecer as seguintes regras:

1) em cada território deve permanecer sempre pelo menos um exército (de

ocupação) que nunca pode ser deslocado;

2) um exército pode ser deslocado uma única vez, isto é, não se pode deslocar um exército para um território contíguo e deste para outro, também contíguo, numa mesma jogada.

Por exemplo, supondo-se que o jogador possua o Brasil, a Venezuela e o México, ele poderá deslocar seus exércitos do Brasil para a Venezuela, mas não poderá deslocar, na mesma jogada, estes mesmos exércitos da Venezuela para o México.

CONQUISTA DE CARTAS - Se durante a sua jogada, o jogador conseguir conquistar um ou mais territórios,

terá direito a receber uma carta ao final da jogada, após ter realizado os deslocamentos. É importante notar que, por jogada, só se recebe uma única cartaterritório. O conteúdo desta carta deve ser mantido em segredo até o momento apropriado de sua troca.

As cartas-territórios quando devidamente combinadas dão direito, no início da jogada, a receber um certo número de exércitos de acordo com a Tabela I que está impressa no tabuleiro.

Exemplo: O primeiro jogador que trocar recebe 4 exércitos; o segundo jogador a trocar recebe 6, o terceiro 8, etc. As trocas de cartas por exércitos não se referem às trocas do jogador mais sim às trocas do jogo. Para se trocar cartas por exércitos, é necessário que o jogador possua no mínimo 3 cartas que obedeçam à seguinte regra de combinação : possuir 3 figuras geométricas distintas ou então 3 figuras geométricas iguais. No entanto o jogador não é obrigado a fazer a troca quando tiver feito uma das combinações descritas : isto vai depender do seu interesse no momento. No caso porém do jogador possuir 5 cartas, ele será obrigado, na sua vez de jogar, a trocar cartas por exércitos.

Finalmente, se ao trocar as cartas o jogador possuir o território indicado na carta, então receberá mais 2 exércitos obrigatoriamente colocados naquele território.

Notas:

1) Sendo uma das cartas o coringa, ele sempre possibilitará ao jogador a escolha de qualquer uma das 3 formas para poder realizar uma troca de cartas.

2) É importante a conquista de uma carta a cada jogada, pois as cartas dão direito ao recebimento de mais exércitos.

3) As cartas trocadas são colocadas à parte do jogo. Quando todas as cartas tiverem sido distribuídas, devem ser recolhidas, embaralhadas e recolocadas em jogo,

constituindo-se um novo "monte".

ELIMINAÇÃO DE UM CONCORRENTE

Se durante o transcurso do jogo, um participante destruir por completo um outro, não sendo este o seu objetivo (caso em que teria ganho o jogo), ele recebe as cartas do jogador que foi destruído e pode usá-las para troca, combinando ou não com as suas ao final da sua jogada. Se não o fizer, poderá guardar as cartas e usá-las em outra oportunidade, desde que não guarde mais de 5 cartas. Por exemplo, supondo-se que o jogador A, que tem 1 carta, destrua o B que possuia 3, ele poderá por ocasião do fim da sua jogada combinar 4 cartas e conforme o resultado, trocá-las. No caso de não conseguir trocar como ele conquistou um território, receberá no final de sua jogada mais uma carta, e no início da sua próxima jogada poderá trocar as cartas.

FINAL DO JOGO

O jogo termina quando um jogador lograr atinge o seu objetivo. Neste momento ele deverá mostrar a sua carta-objetivo, comprovando sua vitória.

RESUMO DAS FASES DO JOGO

Em cada vez de jogar, o participante pode :

1o. RECEBER NOVOS EXÉRCITOS em função dos territórios possuídos

2o. COLOCAR ESTES EXÉRCITOS, de acordo com a sua estratégia

3o. EFETUAR OS SEUS ATAQUES. DESLOCAR SEUS EXÉRCITOS, se desejar

5o. RECEBER UMA CARTA-TERRITÓRIO, se conseguir conquistar ao menos um território

War Júnior

Regras Principais

  • Cada jogador recebe exatamente 3 soldados por rodada, independente do número de territórios.
  • Não existe bônus de soldados por possuir um continente inteiro.
  • Não existem cartas.
  • Cada jogador inicia o jogo com 5 bases de mísseis que podem ser colocadas em territórios seus, antes de começar a atacar.
  • As bases de mísseis podem lançar projéteis num raio.
  • Cada míssil lançado tem uma chance de 4/6 de eliminar um soldado.
  • Cada míssil tem uma chance de 2/6 de errar o alvo. Nesse caso o jogador passa a vez.
  • Se um território é conquistado, sua base de mísseis é destruída.

War II

Regras Principais

  1. Cada jogador recebe, por rodada, um bônus de soldados igual à metade dos territórios que possui.
  2. Dominar um continente por completo ou região dá direito a um bônus extra de soldados que depende da região.
  3. Dominar a maioria dos territórios de uma região/continente dá direito a um bônus extra de soldados que depende da região.
  4. Há Centros Estratégicos (CE's), que são territórios especiais, destacados no mapa.
  5. Dominar CE's dá direito a +1 soldado e +1 avião por rodada.
  6. É possível remanejar de CE para CE.
  7. Cada jogador, a cada rodada, se conquistar pelo menos um território, recebe 3 cartas.
  8. Trocas de cartas por soldados podem ser feitas desde que o jogador possua 1 cartas com o nome de um território. Se o território for seu, você troca por soldados. Se o território for do inimigo, você troca por aviões.
  9. Aviões são usados para enfraquecer países e, portanto, só podem ser usados contra países que têm mais de 1 soldado.

Atenção

WAR é um jogo criado para ser jogado por 3 e no máximo 6 jogadores. Dificilmente um jogador conseguirá ganhar o jogo baseado somente na sorte: é necessário uma boa dose de estratégia para se sair vencedor. Vence o jogo aquele que atingir o objetivo que lhe couber. Este objetivo só é conhecido pelo próprio jogador, que em princípio deve usar esta vantagem : a clara demonstração do seu objetivo dificultará atingi-lo. Recomenda-se que se tente jogar à medida em que se vai lendo as regras, de modo a facilitar a compreensão dos mecanismos de WAR.

O WarNEt é um ambiente onde as pessoas se divertem jogando War, o melhor jogo de estratégia online.

Aqui você poderá jogar diferentes versões dos jogos War e Risk com os seus amigos e também conhecer novas pessoas.

É possível experimentar o jogo antes de entrar em salas.

Após se cadastrar, o usuário tem acesso a diversas salas com as diferentes versões dos jogos.

Todos os jogos funcionam com o conceito de turnos, ou seja, cada jogador tem um tempo para fazer a sua jogada (recebimento de soldados, ataque e remanejamento). O jogador é nofiticado via e-mail ou Telegram quando um jogo começa e quando chega a sua vez.

Os jogos do do WarNet podem ser jogados por 2 a 6 jogadores. Cada jogador interpreta o papel de um general no comando de um exército. Dificilmente um general conseguirá chegar à vitória contando somente com a sorte: é preciso uma boa estratégia para conquistar o objetivo.

No começo de cada partida, os jogadores recebem um objetivo sorteado aleatoriamente. Vence o jogo quem completar o objetivo primeiro.

É possível criar jogos com turno de 2 minutos a uma 1 semana.

Jogando no WarNet:

É possível jogar no WarNet de duas formas: entrando numa sala existente ou criando a sua própria.

1. Entrando em uma sala:

Todos os jogos criados no WarNet que estejam aguardando novos jogadores estarão disponiveis na página "Jogos", na seção "Jogos Par Entrar". Os jogos ficam organizados numa tabela onde ficam disponíveis as seguintes informações: nome do jogo, quantidade de jogadores, jogadores que já entraram na sala e botão para sair do jogo.

Para entrar numa sala basta clicar no botão "entrar". Assim que uma sala estiver completa com a quantidade necessária de jogadores, o jogo começará automaticamente e os jogadores receberão notificação via e-mail ou Telegram.

2. Criando uma sala:

Além de poder entrar numa sala criada, os jogadores podem criar as suas próprias salas de jogos. Para isso, basta clicar no botão "Criar nova sala". É possível escolher algumas configurações para o jogo: nome, tempo para jogar, senha (para criar jogos privados onde apenas quem possui a senha pode entrar), número de jogadores, tempo máximo por rodada, tipos de objetivos (normais ou conquistar o mundo), se a contagem de trocas será individual ou coletivas

Nossa História

Eu me lembro que meu pai gosta muito de jogar War desde que me entendo por gente, aprendi a joga-lo desde pequeno.

Comecei a programar computadores em 1992 com 12 anos e em 1994, acessei uma BBS que possuía um tipo de War. O jogo era muito limitado com relações às regras, o que o tornava meio sem graça, mas até então era o melhor que havia deste jogo para computador. Decidi então, fazer um War para DOS, utilizando a linguagem Clipper Summer 87. Cheguei a desenhar o mapa e começar o programa, mas me deparei com questões técnicas que não permitiram que eu continuasse o desenvolvimento e abandonei o projeto.

Em 1998, comecei a programar sistemas Web e após um certo tempo, decidi fazer o War para Internet, utilizando a tecnologia de Web Classes. Mais uma vez não tive sucesso, pois iniciei o projeto com foco errado, o que acabou complicando o sistema ao invés de facilitá-lo.

No ano de 2003, aprendi a desenvolver aplicações RIA (Rich Internet Applications) que são sistemas que combinam a tecnologia Flash da Macromedia com uma linguagem de programação Web. No meu caso, utilizei a Microsoft .Net com a qual já trabalhava há 3 anos.

Desta vez mantive o foco no jogo, criei as funcionalidades e regras, cadastrei meus amigos para testá-lo, corrigi os bugs e adicionei novas regras que nunca existiram no jogo original.

Durante o desenvolvimento, descobri que existia o eWar, uma versão do jogo para Web, porém com uma desvantagem em relação ao meu: você deveria ficar conectado o tempo todo do jogo. No WarNet, a idéia era o jogador ser avisado quando chegasse sua vez. Essa idéia veio quando meu pai me contava que no trabalho deles, eles deixavam um jogo montado numa sala e se juntavam para jogar apenas algumas rodadas por dia, um jogo durava semanas.

Antes de continuar a ler esse texto clique aqui e leia a sobre a GROW para entender todo o enredo.

O que eu fiz foi o seguinte: falei para meus amigos contarem para amigos, e depois que chegou a uma certa quantidade de jogadores, pedi novamente a todos que avisassem seus amigos e assim chegamos aonde estamos, apenas com propaganda boca a boca.

O resto da história eu não sei, mas você que está lendo isso já está fazendo parte dela e espero que se divirta tanto quanto eu e meus amigos estamos nos divertindo. Também peço que vocês nos ajudem caso for preciso, denunciando jogadores desonestos e informando sobre bugs para eu corrigí-los.

Muito obrigado e bom proveito!

Procópio

FAQ Warnet (Perguntas Frequentes)

 

Aqui estão algumas respostas a algumas dúvidas que costumam aparecer entre os jogadores. Não esqueça de ler o Manual de Uso e as Regras do Jogo.

Sempre que tiver algum dúvida, deixe-a no fórum que nós responderemos o mais rápido possível.

Como funcionam as senhas?

O warnet possui uma senha para login que é a pedida quando você entra no site. Esta senha é somente para o login e só é pedida quando você entra ou em alguns casos quando você muda de alguma tela no site e ele não identifica sua conexão. Neste caso será pedido de novo o login e a senha.

Quando se cria um jogo, este pode ser criado com ou sem senha. Jogos sem senha são públicos e qualquer jogador pode entrar. Jogos com senha são privados e somente quem souber a senha daquele jogo consegue entrar. Jogos com senha não contam para o ranking.

Eu me enganei e criei um jogo com senha achando que era a senha do site. O que faço?

Neste caso, se você divulgar sua senha todos poderão logar como se fossem você. Você pode esperar 7 dias para que o jogo se torne público automaticamente, ou então cancelar o jogo.

Como eu cancelo um jogo?

Ao lado do jogo que você cria, aparece um X. Se você clicar neste X, o jogo é cancelado. Você pode cancelar qualquer jogo que você criou, desde que ainda não tenham entrado o número completo de jogadores para o jogo começar.

Eu entrei em um jogo, mas desisti de jogá-lo, eu posso sair?

Sim. Basta clicar no X ao lado do nome do jogo, como se fosse cancelá-lo. Como não foi você quem criou o jogo, ele continuará válido para outros jogadores entrarem. Você só pode sair de um jogo antes dele começar. Depois que o jogo já se iniciou, você pode usar o botão desistir.

Quais são as cartas do jogo?

As cartas de territórios e de objetivos são as mesmas do jogo WAR, com exceção dos coringas. As trocas também funcionam da mesma forma que no WAR, sendo que o jogador que cria o jogo pode escolher se as trocas serão contadas por jogador ou não.

Se as trocas forem contadas por jogador, todos os jogadores fazem todas as trocas. Se as trocas não forem contadas por jogador, o primeiro que fizer troca fará a primeira, o segundo a segunda e assim sucessivamente.

Como é contado o tempo de jogada?

O jogador que cria o jogo determina quanto tempo cada jogada durará e em que período o jogo passará a vez. O tempo de jogada vai de 10 minutos a uma semana e os horários para passar a vez podem ser configurados para passar sempre ou em determinados horários do dia e também configurado se só passará a vez no final de semana, durante a semana ou todos os dias.

Se um jogo é criado para um dia, passar a vez todos os dias e somente no intervalo de 08:00 às 18:00, isto significa que cada vez que um jogador terminar sua jogada será dado um prazo de um dia (24 horas) para que o próximo jogador inicie e termine sua rodada. Caso o jogador não o faça, sua vez será passada e começa a contar o tempo de jogada do próximo jogador. Se o jogador A terminou de jogar às 09:18 do dia 14, o jogador B tem até 09:18 do dia 15 para jogar ou sua vez será passada. Caso o jogador B jogue às 19:17 do dia 14, então o jogador C teria até 19:17 do dia 15 para jogar, mas como o jogo só passa a vez no intervalo de 08:00 às 18:00, a vez do jogador não passará até às 08:00 do dia 16. se até este horário ele ainda não tiver jogado, aí sim sua vez passará e o jogador seguinte tem até as 08:00 do dia 17 para jogar.

Quantos jogos posso criar e de quantos jogos posso participar?

Cada jogador não doador criar 1 jogo e pode estar em 2 jogos simultâneos.

O Warnet é gratuito, mas aceita doações para manter o aluguel do servidor. Jogadores que fazem colaborações recebem vantagens.

Para saber mais sobre doações veja a página de Doações. Para saber quais jogadores já fizeram doações, veja a seção Doadores Ativos no fim da página de doações.

Como eu coloco exércitos?

Após selecionar as cartas para troca (caso tenha troca) e clicar em iniciar, será pedido para você colocar exércitos. Sempre são colocados primeiro os exércitos das trocas, caso tenha feito alguma, depois dos continentes, caso tenha algum continente conquistado e por último os referentes à quantidade de territórios. Lembre-se que exércitos de continentes só podem ser colocados no devido continente.

Para colocar os exércitos, clique em um território e clique no botão + para adicionar um exército naquele território. Adicione quantos exércitos quiser clicando mais vezes no botão (+). Para colocar exércitos em outro território, basta clicar no outro território e continuar clicando no botão (+), até acabar de colocar todos os exércitos onde quer. A janela mostra quantos exércitos você ainda tem e quando terminar de colocar todos, aparece o botão confirmar. Clique nele e estará confirmando a colocação dos exércitos. Antes de clicar no botão confirmar, é possível clicar em algum dos territórios que colocou exércitos e clicar no botão (-) para remover exércitos daquele território e colocar em outro.

Como posso conversar com outros jogadores?

Dentro do jogo clique em Discussão sobre o jogo (chat). Abrirá uma janela de chat onde você pode escrever mensagens para os outros jogadores que estão participando do jogo. Esta janela pode ser usada para conversar, inclusive conversas normais de jogo, tais como alianças, estratégias, etc. Se você possui algum amigo que jogar Warnet, evitem conversar por MSN, ICQ ou qualquer outro meio que não seja o chat do jogo. Assim todos podem ver o que estão combinando e o jogo fica transparente.

Há também na página inicial um link para o fórum, onde são discutidas questões diversas e você pode deixar mensagens, dúvidas, críticas, sugestões, elogios, denúncias, etc. Visite sempre o fórum e mantenha-se informado de tudo o que acontece.

Durante um jogo posso me aliar com outros jogadores ou fazer pactos?

Como diz o velho ditado, no amor e na guerra vale tudo. Alianças, pactos e coisas do tipo fazem parte do jogo e são características essenciais a qualquer bom jogador. Um bom jogador não só joga os dados, mas elabora uma estratégia e às vezes esta estratégia envolve se aliar com outro jogador ou estabelecer pactos, de acordo com as circunstâncias do jogo. Atitudes deste tipo são normais.

No entanto, se dois jogadores são conhecidos e já entram em um jogo combinados de se unirem ou um atrapalhar os outros enquanto o outro cresce no jogo, isto é considerado trapaça. Trapaças podem e devem ser denunciadas no fórum. Se jogadores trapaceiam para se beneficiarem e subirem no ranking, aqueles jogas são desconsiderados para os jogadores que foram enganados e são contados como derrotas para os trapaceiros.

Todos os casos denunciados serão analisados e caso se confirme a atitude indevida, as punições serão aplicadas imediatamente.

Como funciona o ranking?

O ranking é composto na verdade por 4 rankings, sendo um para jogos de 3 jogadores, outro para 4 jogadores, outro para 5 jogadores e outro para 6 jogadores. Cada jogo público disputado conta pontos para o ranking. Se um jogador ganha o jogo, ele ganha pontos e pode subir no ranking. Da mesma forma, os jogadores que perderem perdem pontos e podem cair no ranking.

Cada ranking contabiliza apenas jogos dos ultimos meses, os jogos mais antigos que o tempo do ranking vão sendo descartados. Essa também é uma forma de perder posições no ranking. A fórmula para calcular a pontuação do ranking é:

Minha vez passou sozinha, como isso funciona?

A vez do jogador será passada automáticamente, caso se aplique alguma das situações abaixo:

1 - Se o jogador da vez não jogar até a data e horário exibido na tela dos jogos;

2 - Se no meio da jogada:

  • De jogos rápidos (10 minutos ou menos) e estiver colocando ou atacando: passa a vez em 3 minutos se não jogar;
  • De jogos lentos (maiores que 10 minutos): passa a vez em 30 minutos se não jogar;

3 - O remanejamento terá um tempo fixo para ser feito:

  • Jogos rápidos (10 minutos ou menos): passa a vez em 3 minutos se não jogar;
  • Jogos lentos (maiores que 10 minutos): passa a vez em 30 minutos se não jogar;

4 - Se o jogador já tenha passado a vez anteriormente:

  • Jogos de 10 minutos ou menos: o jogador terá até 2 minutos para recuperar sua vez;
  • Jogos de 1 a 12 horas: o jogador terá até 1 hora para recuperar sua vez;
  • Jogos de 1 ou mais dias: o jogador terá até 1 dia para recuperar sua vez;

5 - Se o jogador deixar passar sua vez 3 vezes:

  • Será contabilizado com desistência.

Como funciona o botão DESISTIR?

O botão de desistência permite que os jogadores desistam no meio do jogo e sua vez será passada automaticamente, ele não poderá voltar ao jogo.

As desistencias são contabilizadas negativamente no ranking, conforme fórmulá do item 4 do FAQ.

 

 

Manual de Uso do WarNet

 

1. Criando seu primeiro jogo.

Sempre que você estiver participando de menos de três jogos aparecerá na home do WarNet a janela “Criar Jogo” para que você crie seu próprio jogo.

Você poderá escolher diversas configurações para este jogo. Ex: Número de jogadores, Nome do jogo, tempo máximo por rodada, etc. Para saber conhecer a utilidade de cada opção durante a criação de um novo jogo veja a descrição abaixo:

Nome - Escolha o nome que desejar para o seu jogo (máx 10 caracteres).

Jogadores - Escolha a quantidade de jogadores que desejar para o seu jogo. Mínimo de 3 e máximo de 6 jogadores.

Tempo Máx. por Jogada - Esta opção determina o pêriodo máximo que o jogo irá aguardar a jogada de cada participante do seu jogo, caso o tempo se esgote e o jogador não tenha jogado, a sua vez será passada.

Contar trocas por jogador - Esta opção irá determinar se serão contadas as trocas de cartas do jogo ou as trocas por jogador. Veja abaixo a explicação das duas formas de contagem de trocas.

Trocas contadas por jogo - Exemplo: O primeiro jogador que trocar recebe 4 exércitos; o segundo jogador a trocar recebe 6, o terceiro 8, etc.

Trocas contadas por jogador - As trocas serão contadas individualmente, independente das trocas já realizadas por outros jogadores.

Permitir ataques suicidas - Esta opção irá determinar se o jogador poderá atacar com menor quantidade de dados. Exemplo: Se o jogador atacante possuir 3 exércitos em seu território e o da defesa possuir 3 ou mais exércitos consequentemente o atacante usaria 2 dados e a defesa usaria 3 dados, isso seria um ataque suicida. Para mais informações, veja como funciona a contagem dos dados no manual de regras do jogo.

Senha - Caso você queira criar um jogo particular em que você escolherá os jogadores, utilize a opção de senha, pois assim será necessário conhecer a senha para entrar no jogo. Após criar o jogo com senha você deverá encaminha-la para as pessoas as quais deseja que participem do jogo.

Caso o jogo seja destinado a qualquer um que quiser participar, apenas deixe a opção de senha em branco.

Confirme - Caso você esteja criando um jogo com senha apenas redigite a senha como forma de segurança.

Pronto, agora é só clicar em [ Criar novo jogo ] e seu jogo estará disponível na janela “Esperando jogadores”, assim que o número que você determinou de jogadores entrarem, seu jogo iniciará automáticamente.

2. Entrando em um jogo.

Todos os jogos criados por usuários do WarNet que estejam aguardando novos jogadores estarão disponiveis na página inicial em uma janela com o título "Novos Jogos".

Nesta caixa será possível visualizar os ítens:

"Nome do jogo"

"Quantidade de jogadores que já entraram no jogo / Quantidade necessária para o início do jogo "

"Histórico"

Para entrar no jogo basta clicar no nome do jogo e após isso escolher a cor dos seus exércitos.

O Link "Histórico" irá mostrar a você quem criou o jogo e quem já entrou neste jogo.

Assim que completar a quantidade necessária de jogadores o jogo começará automaticamente.

3. Colocando seus exércitos pela primeira vez.

Quando um jogo começa ele irá para a janela "Seus Jogos".

Quando chegar a sua vez de jogar, o WarNet enviará um e-mail para você informando que é sua vez de jogar.

Cada jogo sempre terá um nome sublinhado o que indica que este é o jogador da vez.

Quando chegar a sua vez de jogar basta clicar no nome do jogo e assim abrirá o mapa.

O jogo apresentará uma barra superior que mostra a rodada em que o jogo está.

Na rodada 0 (zero) cada jogador apenas colocará os seus exéritos.

Na rodada 1 (um) cada jogador apenas irá atacar.

E nas rodadas seguintes o jogador irá colocar seus exércitos e em seguida fazer o ataque.

Para colocar seus exércitos basta clicar em “iniciar”. Após isso, aparecerá uma caixa informando a quantidade de exércitos que você tem direito. Selecione um de seus território e clique no botão (+) para colocar a quantidade de exércitos que desejar no território selecionado. Utilizando o botão (+) você colocar exércitos um a um, enquanto que se você clicar na flecha a direita do botão (+) todos exércitos disponíveis serão colocados no território selecionado. Quando todos exércitos tiverem sido colocados clique no botão “pronto” para encerrar esta fase.

O botão (-) serve para corrigir a colocação de exércitos, encerrar a fase de colocação de exércitos.

4. Atacando pela primeira vez.

Para realizar um ataque no WarNet é importante que o jogador conheça as regras de ataque do jogo (vide manual de regras). Selecione o território de origem do ataque (seu território) e em seguida o território inimigo, lembre-se que você só é permitido atacar territórios que possuem fronteiras com seu território.

Ajuste a quantidade de exércitos que deverão invadir o território caso você ganhe, você poderá passar no máximo 3 exércitos dependendo de quantos exércitos estiverem atacando. Clique em “atacar” e boa sorte. Lembre-se que você poderá fazer quantos ataques quiser enquanto possuir exércitos para isso.

Veja como funciona a contagem dos dados no manual de regras do jogo.

Para encerrar a fase de ataque clique em “Remanejar”.

5. Remanejando pela primeira vez.

Para remanejar selecione o território de origem e em seguida o de destino. Utilize o botão (+) para definir a quantidade de exércitos que serão transferidos. Clique em “remanejar” para confirmar a transferência dos exércitos. Ao término de todos os remanejamentos clique em “Parar” e a vez será passada para o próximo jogador.

Veja como funciona as regras de remanejamento no manual de regras do jogo.

6. Fazendo sua primeira troca de cartas.

A cada rodada em que se conquista um território você ganhará uma carta.

Para trocar cartas pôr exércitos, é necessário que o jogador possua no mínimo 3 cartas que obedeçam à seguinte regra de combinação: possuir 3 figuras geométricas distintas ou então 3 figuras geométricas iguais.

No entanto o jogador não é obrigado a fazer a troca quando tiver feito uma das combinações descritas, isto vai depender do seu interesse no momento. No caso do jogador possuir 5 cartas, ele será obrigado a fazer a troca pois, o botão “iniciar” só aparecerá após a seleção 3 cartas.

Você só poderá fazer sua troca no inicio da rodada, antes de clicar no botão iniciar. Quando desejar fazer a sua troca marque as três desejadas e clique em iniciar. Após isso, você poderá colocar os exércitos referentes as trocas.

Para mais informações veja a sessão CONQUISTA DE CARTAS do manual de regras.