Por que acontece tantas vezes seguidas o evento "ganhou 0, perdeu 3"?

O War é um jogo de tabuleiro que depende de estratégia e também de eventos aleatórios. A resposta para eventos como "ganhou 0, perdeu 3" está num outro tabuleiro, o de de Galton. Este vídeo ajuda a entender o que é este tabuleiro. A imagem a seguir mostra os elementos que o compoem.

 

Em resumo, imagine que um conjunto de bolinhas é colocado no tabuleiro e, cada vez que cai um nível, uma bolinha "joga uma moeda": se der cara, vai para a esquerda, se der coroa, vai para a direita. A maioria das bolinhas vai escolher de forma equilibrada o cara e coroa e, portanto, vai cair na posição central (média) ou perto dela. Contudo, algumas bolinha "azaradas" vão sortear apenas cara e vão para a esquerda; outras, "sortudas", vão sortear apenas coroa e cairão para a direita. Isso faz com que a curva formada seja a famosa "Curva Normal". A distribuição normal corresponde ao comportamento do efeito agregado de experiências aleatórias independentes e semelhantes em certas circunstâncias quando o número de experiências é muito alto

No tabuleiro de Galton, as bolinhas não possuem "memória". Ou seja, elas não sabem que já foram muito "azaradas" ou "sortudas" e que, portanto, seria hora de mudar de direção. Acreditar que, depois de cair 7 vezes cara, a próxima provavelmente será coroa é no erro conhecido como "Falácia do Jogador" e já levou centenas de pessoas inteligentes à falência no mundo. Veja esta notícia para entender melhor: Falácia do jogador - os pequenos erros matemáticos que podem levar à ruina.

No War, quando acontece empate, a vitória é da defesa. Isso seria análogo a um tabuleiro de Galton levemente inclinado, onde a probabilidade de dar "cara" (perder 3) é maior do que dar "coroa" (ganhar 3 - comportamento análogo para outras combinações).

Outra explicação para o jogador "perder tanto" é o chamado viés de confirmação, que é a tendência de se lembrar de informações de maneira a confirmar aquilo em que já se acredita. Ou seja, se um jogador acredita que é "azarado", vai se lembrar de cada vez em que perdeu acima da "média" e vai ignorar todas as vezes em que "foi favorecido pela sorte". Um bom vídeo sobre este assunto é este do Canal Nerdologia.

Resumo da falácia do jogador (fonte: BBC)

Anos atrás, a Itália vivenciou um tipo de histeria em massa conhecida como "Febre 53". A loucura foi centrada na loteria do país, em que os jogadores podem escolher entre 11 sorteios diferentes, baseados em cidades. Depois de escolher em quais sorteios jogar, você pode apostar em uma seleção de números entre 1 e 90. Os ganhos dependem do quanto você apostou inicialmente, quantos números você escolheu e quantos acertou. Em meados de 2003, no entanto, o número 53 simplesmente parou de aparecer nas extrações de Veneza — levando os jogadores a apostar cada vez mais no número, com a certeza de que em breve ele deveria reaparecer.

No início de 2005, a Febre 53 levou milhares de pessoas à ruína financeira, cujo impacto resultou em uma onda de suicídios. A histeria só desapareceu quando o número finalmente surgiu no sorteio de 9 de fevereiro, depois de 182 rodadas e quatro bilhões de euros em apostas.

A falácia do jogador também é conhecida como falácia de Monte Carlo, em referência a um famoso episódio ocorrido em uma das mesas de roleta de Mônaco em 1913, quando a bolinha caiu em casas pretas 26 vezes seguidas. Estudos de observação — usando imagens de câmeras de segurança de cassinos — confirmaram que isso ainda influencia as apostas hoje. Surpreendentemente, educação e inteligência não nos protegem contra ideias falsas. De fato, um estudo realizado por pesquisadores chineses e americanos descobriu que pessoas com QI mais alto são realmente mais suscetíveis à falácia do jogador do que pessoas que obtêm menos resultados positivos em testes padronizados. Pode ser que as pessoas mais inteligentes pensem demais nos padrões e acreditem que são inteligentes o suficiente para prever os padrões que vem a seguir.

O que é o War?

O War é um jogo de tabuleiro lançado no Brasil pela Grow em 1972. Foi criado com base no jogo americano Risk. O jogo "La Conquête du Monde" ("A Conquista do Mundo") foi criado na França em 1957, e foi lançado com o nome de Risk Nos Estadus Unidos. NA década de 1970, o paulistano Gerald Reiss e seus colegas da Escola Politécnica de São Paulo criaram uma versão batizada de War. Um acordo da Hasbro com a Grow permitiu que tivéssemos dois jogos parecidos no nosso mercado: War (fabricado pela Grow), e Risco (fabricado pela Hasbro).

Regras do War Clássico

COMPONENTES DO JOGO

O jogo compõe-se de:

- Um mapa contendo 6 continentes, cada um deles dividido em um determinado número de territórios.

- 6 conjuntos de peças de cores diferentes, que representaram os exércitos dos jogadores.

- 14 cartas especiais : cartas de objetivos

- 44 cartas, sendo :

42 representando cada um território combinado com uma figura geométrica (quadrado, triângulo e círculo);

2 coringas (contendo as 3 figuras geométricas).

- 6 dados, sendo :

3 vermelhos usados para os ataques

3 amarelos usados para as defesas

EXÉRCITOS

Cada jogador escolhe o exército da cor que lhe agrade dentro das 6 possíveis (branco, preto, vermelho, azul, amarelo e verde). Esta escolha pode ser feita por sorteio ou de comum acordo.

OBJETIVOS

Em seguida à distribuição dos exércitos é feito o sorteio dos objetivos, recebendo cada jogador 1 objetivo dentre os 14 existentes, tomando conhecimento do seu teor e evitando revelá-lo aos seus adversários.

É recomendado aos jogadores que estão se iniciando no jogo, que antes do sorteio seja feita uma leitura de todos os objetivos possíveis. Obs : no caso do número de jogadores ser inferior a 6, os objetivos relacionados com os exércitos não participantes devem ser excluídos do sorteio.DISTRIBUIÇÃO DE TERRITÓRIOS Cada jogador toma um dado e o lança. Aquele que obtiver o ponto mais alto será o distribuidor, cabendo-lhe a tarefa de distribuir as cartas-território, começando por si próprio e seguindo pelo jogador da esquerda (sentido horário).

O distribuidor pegará o conjunto de cartas territórios, retirará os 2 coringas e distribuirá as cartas até que se esgote todo o baralho (42 cartas). Nesse momento cada jogador deverá colocar 1 exército da sua cor em cada um dos territórios recebidos durante o sorteio. Ao final desta operação todos os territórios estarão ocupados por um exército de algum dos participantes. Finalmente recolhem-se as cartas-território, recolocam-se os coringas, embaralham-se as cartas e o jogo está em condições de ser iniciado.

O JOGO

Iniciado o jogo, cada jogador passa na sua vez, tanto na primeira como em todas as outras rodadas, pelas seguintes etapas, nesta ordem:

a) receber novos exércitos e os colocar de acordo com a sua estratégia;

b) se desejar, atacar os seus adversários;

c) desloca seus exércitos se houver conveniência e

d) receber uma carta se fizer jus a isto. Obs. importante : cada fase do jogo está explicada detalhadamente nos itens a seguir. Quando houver dúvida sobre algumas destas fases, volte e leia novamente a seção correspondente, onde está a explicação.

RECEBIMENTO DE EXÉRCITOS

O jogador, no início de sua jogada, recebe exércitos da seguinte forma :

soma-se o número total de seus territórios e divide-se por 2, só se considerando a parte

inteira do resultado.

Exemplo: se o jogador possuir 8 territórios, então ele receberá 4 exércitos. Se

possuir 11 territórios, receberá 5 exércitos.

O jogador deverá colocar neste momento todos os exércitos recebidos, em um ou

mais de seus territórios, conforme seja a sua estratégia. Em seguida pode-se ou não

atacar algum adversário, tentando conquistar mais territórios.

Se no início da sua vez de jogar o jogador possuir por inteiro um continente,

então ele receberá, além dos exércitos a que fizer jus, outros exércitos de acordo

com os valores da Tabela II, impressa no tabuleiro. Os exércitos recebidos pela posse

de um continente deverão ser distribuídos obrigatoriamente nos territórios do próprio

continente.

Exemplo: supondo-se que o jogador possua 19 territórios, sendo 15 espalhados por

vários continentes e a América do Sul inteira (4 territórios) ele receberá no início de

sua jogada :

número de territórios possuídos : 15 + 4 = 19

número de exércitos a receber : 9 + 2 = 11

sendo que os 2 correspondentes à América do Sul devem ser colocados neste

continente.

Obs. 1 : o número mínimo de exércitos a receber é sempre 3, mesmo no caso do

jogador possuir menos de 6 territórios.

Obs. 2 : no início da jogada, o participante deve receber exércitos a partir do

número de territórios possuídos, e conforme for o caso receber mais exércitos se

possuir um continente por inteiro, ou se puder trocar as cartas (explicações na seção conquista de cartas).

ATAQUES

É necessário que haja pelo menos 1 exército em cada território ocupado. Assim, para atacar a partir de um território, são necessários ao menos 2 exércitos neste mesmo território.

O exército de ocupação não tem o direito de atacar.

REGRAS:

1) O ataque, a partir de um território qualquer possuído, só pode ser dirigido a um território adversário que tenha fronteiras em comum (território contíguo) ou ligado através de um pontilhado (como a Terra é redonda, pode-se atacar Vladivostok a partir do Alaska e vice-versa).

2) O número de exércitos que poderá participar de um ataque será igual ao número de exércitos situados no território atacante menos um, que é o exército de ocupação.

3) O número máximo de exércitos participantes em cada ataque é de 3, mesmo que o número de exércitos possuídos no território seja superior a 4.

4) Um jogador pode atacar tantas vezes quantas quiser para conquistar um território adversário, até ficar só um exército no seu território ou, ainda, até quando achar conveniente não atacar.

5) Na sua vez de jogar, cada participante pode realizar ataques partindo de um ou vários territórios, de acordo com a sua estratégia. Se ele quiser atacar de mais de um território, ele deve indicar antes de qual território vai partir o ataque e contra qual território será feito. Uma vez finalizado o 1o. ataque, poderá iniciar outro ataque a partir do mesmo ou outro território que lhe pertença.

6) O número de exércitos que a defesa pode usar, em cada batalha, é de no máximo 3 e no mínimo 1 (podendo utilizar inclusive o exército de ocupação).

7) O jogador atacante jogará com tantos dados quantos forem os seus exércitos participantes da batalha, o mesmo ocorrendo com o jogador da defesa. Assim, se o atacante usar 3 exércitos contra um da defesa, ele jogará 3 dados contra um do defensor.

8) Após uma batalha, a decisão de quem ganha e quem perde exércitos é feita da seguinte forma : compara-se o maior ponto do dado atacante (vermelho) com o maior ponto do dado defensor (amarelo) e o maior deles ganha, sendo que o empate é sempre da defesa. Em seguida compara-se o 2o. maior ponto atacante com o 2o. maior do defensor, e a decisão de vitória é como no caso anterior. Por fim, comparam os menores valores, baseando-se na mesma regra.

Exemplos

a) No caso do atacante possuir 4 exércitos no seu território e o defensor 3, ambos poderiam jogar com 3 dados. Supondo-se que o atacante tivesse tirado 5, 4 e 1 e o defensor 6, 3 e 1 a comparação seria feita da seguinte forma :

Ataque Defesa Vencedor

Maior 5 6 Defesa

2o. 4 3 Ataqueenor 1 1 Defesa

Como se vê, o atacante teria vencido uma jogada e perdido duas, ou então em outras palavras, teria perdido 2 exércitos e o defensor 1 exército.

Assim, o território do atacante, que tinha 4 exércitos, passou a ficar com 2 e do defensor que tinha 3, ficou com 2. Se houvesse interesse, o atacante poderia atacar com 1 exército contra 2 da defesa.

b) Atacante : 3 exércitos - Defesa : 1 exército. O atacante pode jogar 2 dados contra 1 da defesa. Supondo-se que os pontos tenham sido : ataque 3 e 2; defesa 6, compararia-se o maior ponto do ataque (3), com o maior ponto da defesa (no caso só um único valor 6). A vitória caberia à defesa, retirando o ataque uma de suas peças (notar que o atacante só deve retirar uma peça).

c) Atacante com 10 exércitos e defensor tem 4 exércitos. Nesta caso, como já foi visto, cada um poderá usar, em cada batalha, um máximo de 3 exércitos. Supondose que os valores dos dados tenham sido:

Ataque: 6, 3 e 2 - Defesa: 5, 4 e 2.

O resultado seria: uma vitória do ataque contra duas da defesa. Portanto restaria ao atacante 8 exércitos e ao defensor 3. Se o atacante quiser ele pode continuar atacando, jogando novamente 3 dados contra 3 da defesa.

Supondo-se que os resultados sejam :

Ataque: 5, 3 e 2 - Defesa: 4, 2 e 1

O atacante teria 3 vitórias, devendo a defesa retirar os seus 3 últimos exércitos do território.

CONQUISTA DE TERRITÓRIOS

Se após a batalha o atacante destruir todos os exércitos do território do defensor, terá então conquistado o território e deverá, após a conquista, deslocar seus exércitos atacantes para o território conquistado. Este deslocamento obedece à seguinte regra : o número de exércitos a ser deslocado neste instante é igual, no máximo, ao número de exércitos que participou do último ataque. No exemplo b ele poderia deslocar 1 ou no máximo 2 exércitos, enquanto que no exemplo c ele poderia deslocar, 1, 2 ou no máximo 3 exércitos.

Se após conquistar um território, o atacante quiser, ele poderá deslocar seus exércitos para o território conquistado, respeitando a regra anterior, e a partir do território conquistado realizar novo ataque.

DESLOCAMENTOS

Ao finalizar seus ataques o jogador poderá, de acordo com a sua estratégia, efetuar deslocamentos de exércitos entre os seus territórios contíguos.

Estes deslocamentos deverão obedecer as seguintes regras:

1) em cada território deve permanecer sempre pelo menos um exército (de

ocupação) que nunca pode ser deslocado;

2) um exército pode ser deslocado uma única vez, isto é, não se pode deslocar um exército para um território contíguo e deste para outro, também contíguo, numa mesma jogada.

Por exemplo, supondo-se que o jogador possua o Brasil, a Venezuela e o México, ele poderá deslocar seus exércitos do Brasil para a Venezuela, mas não poderá deslocar, na mesma jogada, estes mesmos exércitos da Venezuela para o México.

CONQUISTA DE CARTAS - Se durante a sua jogada, o jogador conseguir conquistar um ou mais territórios,

terá direito a receber uma carta ao final da jogada, após ter realizado os deslocamentos. É importante notar que, por jogada, só se recebe uma única cartaterritório. O conteúdo desta carta deve ser mantido em segredo até o momento apropriado de sua troca.

As cartas-territórios quando devidamente combinadas dão direito, no início da jogada, a receber um certo número de exércitos de acordo com a Tabela I que está impressa no tabuleiro.

Exemplo: O primeiro jogador que trocar recebe 4 exércitos; o segundo jogador a trocar recebe 6, o terceiro 8, etc. As trocas de cartas por exércitos não se referem às trocas do jogador mais sim às trocas do jogo. Para se trocar cartas por exércitos, é necessário que o jogador possua no mínimo 3 cartas que obedeçam à seguinte regra de combinação : possuir 3 figuras geométricas distintas ou então 3 figuras geométricas iguais. No entanto o jogador não é obrigado a fazer a troca quando tiver feito uma das combinações descritas : isto vai depender do seu interesse no momento. No caso porém do jogador possuir 5 cartas, ele será obrigado, na sua vez de jogar, a trocar cartas por exércitos.

Finalmente, se ao trocar as cartas o jogador possuir o território indicado na carta, então receberá mais 2 exércitos obrigatoriamente colocados naquele território.

Notas:

1) Sendo uma das cartas o coringa, ele sempre possibilitará ao jogador a escolha de qualquer uma das 3 formas para poder realizar uma troca de cartas.

2) É importante a conquista de uma carta a cada jogada, pois as cartas dão direito ao recebimento de mais exércitos.

3) As cartas trocadas são colocadas à parte do jogo. Quando todas as cartas tiverem sido distribuídas, devem ser recolhidas, embaralhadas e recolocadas em jogo,

constituindo-se um novo "monte".

ELIMINAÇÃO DE UM CONCORRENTE

Se durante o transcurso do jogo, um participante destruir por completo um outro, não sendo este o seu objetivo (caso em que teria ganho o jogo), ele recebe as cartas do jogador que foi destruído e pode usá-las para troca, combinando ou não com as suas ao final da sua jogada. Se não o fizer, poderá guardar as cartas e usá-las em outra oportunidade, desde que não guarde mais de 5 cartas. Por exemplo, supondo-se que o jogador A, que tem 1 carta, destrua o B que possuia 3, ele poderá por ocasião do fim da sua jogada combinar 4 cartas e conforme o resultado, trocá-las. No caso de não conseguir trocar como ele conquistou um território, receberá no final de sua jogada mais uma carta, e no início da sua próxima jogada poderá trocar as cartas.

FINAL DO JOGO

O jogo termina quando um jogador lograr atinge o seu objetivo. Neste momento ele deverá mostrar a sua carta-objetivo, comprovando sua vitória.

RESUMO DAS FASES DO JOGO

Em cada vez de jogar, o participante pode :

1o. RECEBER NOVOS EXÉRCITOS em função dos territórios possuídos

2o. COLOCAR ESTES EXÉRCITOS, de acordo com a sua estratégia

3o. EFETUAR OS SEUS ATAQUES. DESLOCAR SEUS EXÉRCITOS, se desejar

5o. RECEBER UMA CARTA-TERRITÓRIO, se conseguir conquistar ao menos um território

War Júnior

Regras Principais

War II

Regras Principais

  1. Cada jogador recebe, por rodada, um bônus de soldados igual à metade dos territórios que possui.
  2. Dominar um continente por completo ou região dá direito a um bônus extra de soldados que depende da região.
  3. Dominar a maioria dos territórios de uma região/continente dá direito a um bônus extra de soldados que depende da região.
  4. Há Centros Estratégicos (CE's), que são territórios especiais, destacados no mapa.
  5. Dominar CE's dá direito a +1 soldado e +1 avião por rodada.
  6. É possível remanejar de CE para CE.
  7. Cada jogador, a cada rodada, se conquistar pelo menos um território, recebe 3 cartas.
  8. Trocas de cartas por soldados podem ser feitas desde que o jogador possua 1 cartas com o nome de um território. Se o território for seu, você troca por soldados. Se o território for do inimigo, você troca por aviões.
  9. Aviões são usados para enfraquecer países e, portanto, só podem ser usados contra países que têm mais de 1 soldado.

Atenção

WAR é um jogo criado para ser jogado por 3 e no máximo 6 jogadores. Dificilmente um jogador conseguirá ganhar o jogo baseado somente na sorte: é necessário uma boa dose de estratégia para se sair vencedor. Vence o jogo aquele que atingir o objetivo que lhe couber. Este objetivo só é conhecido pelo próprio jogador, que em princípio deve usar esta vantagem : a clara demonstração do seu objetivo dificultará atingi-lo. Recomenda-se que se tente jogar à medida em que se vai lendo as regras, de modo a facilitar a compreensão dos mecanismos de WAR.

O WarNEt é um ambiente onde as pessoas se divertem jogando War, o melhor jogo de estratégia online.

Aqui você poderá jogar diferentes versões dos jogos War e Risk com os seus amigos e também conhecer novas pessoas.

É possível experimentar o jogo antes de entrar em salas.

Após se cadastrar, o usuário tem acesso a diversas salas com as diferentes versões dos jogos.

Todos os jogos funcionam com o conceito de turnos, ou seja, cada jogador tem um tempo para fazer a sua jogada (recebimento de soldados, ataque e remanejamento). O jogador é nofiticado via e-mail ou Telegram quando um jogo começa e quando chega a sua vez.

Os jogos do do WarNet podem ser jogados por 2 a 6 jogadores. Cada jogador interpreta o papel de um general no comando de um exército. Dificilmente um general conseguirá chegar à vitória contando somente com a sorte: é preciso uma boa estratégia para conquistar o objetivo.

No começo de cada partida, os jogadores recebem um objetivo sorteado aleatoriamente. Vence o jogo quem completar o objetivo primeiro.

É possível criar jogos com turno de 2 minutos a uma 1 semana.

Jogando no WarNet:

É possível jogar no WarNet de duas formas: entrando numa sala existente ou criando a sua própria.

1. Entrando em uma sala:

Todos os jogos criados no WarNet que estejam aguardando novos jogadores estarão disponiveis na página "Jogos", na seção "Jogos Par Entrar". Os jogos ficam organizados numa tabela onde ficam disponíveis as seguintes informações: nome do jogo, quantidade de jogadores, jogadores que já entraram na sala e botão para sair do jogo.

Para entrar numa sala basta clicar no botão "entrar". Assim que uma sala estiver completa com a quantidade necessária de jogadores, o jogo começará automaticamente e os jogadores receberão notificação via e-mail ou Telegram.

2. Criando uma sala:

Além de poder entrar numa sala criada, os jogadores podem criar as suas próprias salas de jogos. Para isso, basta clicar no botão "Criar nova sala". É possível escolher algumas configurações para o jogo: nome, tempo para jogar, senha (para criar jogos privados onde apenas quem possui a senha pode entrar), número de jogadores, tempo máximo por rodada, tipos de objetivos (normais ou conquistar o mundo), se a contagem de trocas será individual ou coletivas

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